過去の結果感想とか考察とかのまとめを「前置き」の「最初に」に置きましたので、ブログの読み込み遅い時とかはご活用をー。
めっちゃくちゃ久しぶりですが、使いましょうこのブログ。
内容どうしましょうね……内容……
うん、定期ゲー初心者向けを目標とした、
へにょへにょデータ解析方法
で~。
でもめっちゃ久しぶりなのでこのブログの使い方あんまり覚えていませんね……
おまけに並んでいる顔ぶれが、、、ヤバイ!
これクソみたいな記事書いたら楚蟹を買いますよ……
まあ、勢い余って登録しちゃったものは仕方ありません。
頑張りましょう!
よし、アドベントカレンダー18日目、甲殻類いきます!!
グオゴゴゴ(ドドド)
内容どうしましょうね……内容……
うん、定期ゲー初心者向けを目標とした、
へにょへにょデータ解析方法
で~。
でもめっちゃ久しぶりなのでこのブログの使い方あんまり覚えていませんね……
おまけに並んでいる顔ぶれが、、、ヤバイ!
これクソみたいな記事書いたら楚蟹を買いますよ……
まあ、勢い余って登録しちゃったものは仕方ありません。
頑張りましょう!
よし、アドベントカレンダー18日目、甲殻類いきます!!
グオゴゴゴ(ドドド)
前置き。
ぼくはデータ解析もまた、「定期ゲーをする目的の一つ」だなあ、とも捉えています。
これは定期ゲーに限らず、ゲーム全般の話にもなるのですが、ゲームがゲームである以上はそこになにかしらの法則があり、ゲーム結果は一つまたは複数の法則が絡むことで生まれていきます。
現実に繋がる要素でもあり、そしてゲームのそれは、現実のそれよりも抽象化されていて、パラメータとして捉えやすく、時にその理路整然とした数値には美しさすらあります。
また、そういったデータがゲームの特色を形作り、ぼくにとってのその世界観の理解にも、キャラクターの在り方にも影響を及ぼすので……
故に、データ取りは世界を知るロールプレイである、ぐらいの尖った主張をしていきます。
……していきましょう!
では、話を戻しましょうか。
……実際自分がやっているものを、自分からデータ解析!と言ってしまうとあまりにもその道の先人たちと比べてしょうもなくてレベルが低いので不安ですね。
「データ取り」と、少しとっつきやすいような、ダウングレードしたような、呼び方にしてしまいましょう。
データ取りの話です。
データを取るにあたって、何の為にデータを取るのか、どうやってデータを取るかは目的に相応でして。
例えば、
「このスキルが使いたい!でもこのスキルが強いのか不安!」
もしくは、
「このスキルを使うのは確定として、このスキルを強く出来るのはなんだろう……?」
とかみたいに、最初からゴールが決まっていて、かつそのゴールが明確な何かである、のならば個人で特別なツールとかを使わなくてもなんとかなるんですよね。
特に……データ小屋さん!
白さんのデータ小屋さんはすごいぞ!
先のテストプレイの結果を引っ張るにしても、
例えばイバラの与えられるダメージ量が見たいのならば1~6回のイバラを使っているデータもありますし、他と比較というのならばイバラの場合は与ダメージランキングを見れば一目瞭然!
「イバラは強いのがわかったけど他は何が強いんだろう…」?
そうなったらイバラをマイナス検索すればダメージ量が多いスキルがすぐわかる!
これはダメージについてになってますが、SPダメだってHP回復だって、SP回復だって検索可能!
ついでに付加も調査可能!
自分でツール作るよりもよっぽど簡単だし、出先でもスマホからパパッと出来るし……ありがたい限りですね。
それに、アーカイブから結果をダウンロードしてgrepするだけでも楽にデータが取れます。
ぼく、LinuxとかよくわからないのでHNXgrepってやつを使ってるのですが、雑にデータが取れる取れる。
これはなんでしょう?
違う!
そう!
なんかテストのときにナレハテから取ったピンポイントのクリティカル回数のデータ(先二枚)と、クリティカルダメージの最低値ですね。
なぜ最高値ではなく最低値かというと、回数によるLVの影響が低くなり、ナレハテの耐久力から5回以上喰らっても耐えて減衰している状態もおそらく考えにくいだろうな、という発想からのものでした。
まあこれはかなり雑な取り方で、
装飾ありでの器用0回と器用1回の場合を見るともっとわかりやすいですね。
「器用」で検索実行し、マッチした箇所が1個のものから選択ファイルをさらにGrepし、不思議な装飾でGrepし……とやっていけばちゃんと場合分けもできます。
クリティカルなしの場合は同じダメージですし。
器用ありだとなしに比べて1.05倍ほどクリティカル率が上がり、
クリティカルダメージも1.15倍ほどに伸びているのもわかるので。
痛撃はおそらくDXとAGから算出されるクリティカル率の判定を失敗するまで繰り返して、成功する度にDXとAGから算出される一定値を加算されていく
という、おおよそのシステムがわかりますね。
これ自体は過去作と同じでしょう。
勿論他の一発で見ればわかるような数値もこれ使えば簡単に調べられます。
例えばスタイルによる補正値。
虎視AG↓と日和AT・AG・HL↓のAG差はどうなのでしょうか。
特に装備なしの人は
虎視*
*</B>
<BR>
日和*
*</B>
<BR>
みたいに検索すると一発で出てきますね。
あとはAGや連続の文字が結果内に存在するかどうかだけでもあっさり適当な結果が見つかります。
虎視AG↓の人だとソースの中の連続値を意味するrz1.pngが7,15,22,...と増加、
日和AT・AG・HL↓の人は7,15,22,...
……あ、なんか同じっぽいですね。ちょっとこれだけではなんともいえませんが。
そんな感じでざっくり調べていく場合には十分grepだけでも調べきれてしまいます。
ツールは目的に合わせて作るべきですね。
そしてそれはつまり、これらの方法が通用しなくなるときには、自作ツールも必要になりますので……
ここからはへにょへにょツール作りです。
イバラシティの過去結果から
・どのスタイルの
・誰が
・どういう装備で
・何のスキルで
・どのぐらいの
ダメージを与えているか引っこ抜けるようなツールを目標にしましょう!
ぼくはPHPぐらいしかよくわかっていないというよりはPHPすらよくわからないで使っているのと、XAMPPってやつがよくわかってないけどすごいのですごいなあと思って使っています!
このなんかXAMPPってすげえやつを入れた後は、
このなんかhtdocsってとこに作業したいファイルをぽいってするといいですね。
このresult06ってやつの中にイバラの過去結果が入っているので、もうこの時点でなんかうまいことドーンってやればいけそうですね!
あっ、PHP触るときにはPHP用のテキストエディタってやつもあるとないとで結構な差になるとかならないとかなので使ってます!
ぼくが使ってるのPHPエディタstandaloneってやつですが、なんかわかんない人はこれでいいんじゃないかな~~?って気がしてます。
そして以前七海用に作ったモノによってある程度の外形は出来ています。
こういう感じで更新回とENoを絞れるようにしながら作れば結果もすぐ出るしミスもわかりやすい!
file_existで結果ファイル(今回はresult06/k/now/の中のr1b1.htmlみたいなb1になる戦闘結果に絞ってます)を一回ずつ読み込んで、
ENCOUNTER BATTLEからINTIATIVE CHECKの表示の間のとこからそれぞれキャラクターの名前を引っこ抜く!
そして、
スタイルや装備の表示部分だけは先に取り出しつつ、キャラクターの名前ごとにスタイルや装備を切り出す!
ここまで作れば1/4ぐらいは終わったも同然なので……
とりあえずテーブル状にして出力!
さっぱりわかってないけど上二つを押してあればなんかPHPが動くらしいので!
localhostで動いてるかどうか出力じゃあ~~~~!
すげえ!クソみたいな知識と作りなのにちゃんと動いてる!!!
ということで、次回はちゃんとした解説と、続きを頑張りましょう。
あと真面目なツールの解説記事はぼくの盟友であるyukiちゃんが裏のアドベントカレンダーで書いてるはずなので……要チェックや!!
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定期更新型ネットゲーム「SoulDrops」参加者(黒鉄遥[417]PL)。他も色々。
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