過去の結果感想とか考察とかのまとめを「前置き」の「最初に」に置きましたので、ブログの読み込み遅い時とかはご活用をー。
ということで無事始まりました、4期百合鏡。
しかし凄いですね……圧巻ののべ225人!
前期は初回60人なので4倍近く、最大でも88人なので2.5倍。
……いやあ、本当に驚きの展開でした。
もう今期のクライマックスと言えそうですね。
しかし凄いですね……圧巻ののべ225人!
前期は初回60人なので4倍近く、最大でも88人なので2.5倍。
……いやあ、本当に驚きの展開でした。
もう今期のクライマックスと言えそうですね。
では、結果回りをざっくりと。
■マカイヘンキョウゴリラ(219)
【装備(固定)】
1-銅の槍 槍 15 65 0 0 0 1/1 250 なし
ここ読んでる人にはだいたい伝わっている気がするんですが、今期のキャラクターはマカイヘンキョウゴリラちゃんです!
前期のディータ君のPLさんに描いてもらいました!
めっちゃかわいいですよね!マカイヘンキョウゴリラちゃんです。
そのPLさんは今期デュオ(32)くんですね。
自分が描かせてもらったんですが……いやープロフ絵交換出来ただけでも百合鏡参加した甲斐がありましたね……!
で、今期の方針ですが。
基本は魔法型、ですね。
槍を持っているのは……技:ブリッツランサーの検証をするのとかに役立てる感じでー。
自動発動:守護変換もちゃんと働いてますね。
魔力を伸ばすのですが、同時に守護も伸びるので、これを回避に回します。
つまり、魔法槍回避壁。
やってやりましょう。多分どうにかなります。
では世界情勢……の前に、ここで使う情報やらについて、さっくりと。
結果へのリンク先は自作の過去結果サイト。
ただ、容量的に期の途中で必ず溢れますので……
次のサイトを用意するか、他の人が過去結果サイトを運営したらそっちを借りるとか、移動が入ります。
特に表記をしない場合、扱う「過去のデータ」は3期分のことです。
ブログ内にメモとしてまとめてあるので、そこから持っていく感じに。
地図・イベント・技などは基本的にここを参照します。
そして今期はwikiもあります。
このブログの役割も……半分ぐらいは終わった、と……言えますね……!!
データをまとめるよりも、触れるべくところを触れることに重点を置きましょうか。
さて、今回の結果。
TOPには「能力値の非固定成長値の増加および合計成長値の増加。」とあったのですが、初期時点では数値を見る限りでは前期と全く同じ割り振りのようです。
今後の成長が変わるんでしょうね。
→再更新にて結構なステータスの偏りが付きましたね。
HPMP以外の各ステータスは最大60最低40だったのが、最大80最低30に。
HPMPもかなりの変動がありますね。
HPは一律900だったものが、1120~920に。
MPも一律110から、174~134に。
また、それに伴って、腕力~熟練の合計値が変わるということも起きているようですね。
物理・魔法・技術戦闘力のどれかに特化した場合は、80が2つに30が4つ。
攻撃的傾向・防御的傾向の特化を選んだ場合は、80,30がそれぞれ3つずつになります。
代わりに、攻撃的傾向を選んだ場合はHP920MP154、防御的傾向を選んだ場合はHP1020MP134となり、HPMPともにちょっと劣る状態になるわけですね。
これはつまり、HP100=MP20=他50というGMさんの認識を示している、とも言えます。
ヒールで特に顕著に魔力の数値通りの回復量を増やしたりすることなどから、他50の方がお得に見える気もします。
とはいえ、腕力魔力を同時に扱う技が特に見えていなかったり、熟練は耐久に関してなんら影響を及ぼしていないらしい部分だったりから、特別有利にはなっていないようにも思えました。
戦型についても変化ないようですね。
習得SPの変更はここには働いていない、と。
アイテム枠はめっちゃ減りましたね。
前期の16枠から、半分の8枠にまで。
これにより、装備で5つ程度まではアイテム枠が埋まることもあり、道具使いはより戦いづらくなっていそうな。
さらに鍛冶では素材に5つ枠が必要になるので……戦闘が特に厳しく……
玄武門 影久さんが拡大の要望も出していますね。
本当に、12枠はほしいところですが……!
アイテムの性能自体も結構変わったような。
3期キュースター→4期キュースター
3期オゴト→4期ルマ
3期応礁→4期応礁
頭物の性能が、着物の性能と同等まで跳ね上がっています。
ローブ系は防御/守護が50/50だったラーナーローブが10/60になるなど、防御低下の代わりに守護がより伸びるようになるも、全体の数値が低くなるように実質の弱体化を受けた形ですね。
強化服の数値が異なっているのは……仕様なんでしょうか?
あとは増えた自動発動!
技名/戦型 | AT/CT | MP | 説明 |
---|---|---|---|
外骨格 | 自動発動 | 0 | 頭、体に装備不能。戦闘中、防御が上昇する。 |
野生 | 自動発動 | 0 | 手、頭、体に装備不能。戦闘中、腕力と各種防御力が上昇する。 |
ボスフラグ | 自動発動 | 0 | 戦闘中、HPと攻撃力を上昇。PT人数+1。 |
ボスフラグがMPを増やさないように変更が入ったことと、これに伴いボスフラグの削除、或いは付加の申し出を出せるようになっています。
申し出を出すなら、主掲示板か或いは一言伝言(拍手)で送りましょう。
それと、ボスフラグは最大PT人数にも影響すること、イベント報酬なんかは増えないことも公式見解として出ていることは触れておきましょう。
他の変更点も、順々に。
TOPにあるのは、こう。
まずなんといっても大きいのは、サブキャラの実装。
……今のところは説明書の項目の説明に留まりますが。
要は、限定的な条件のキャラクターを3体まで重複登録できるようになった、ということですね。
これにて、前期まで可能だった普通の重複登録も不可能になった、ということ。
条件ですが、
・移動はできずメインキャラと同じ場所になる
・装備やアイテム、所持金のソースはメインキャラに頼ることになる
・戦型や技を増やしづらく、戦闘設定を変えづらい
さらにHPやMPの回復も所持金頼り、というのは面白いですね。
デザイン的には助っ人のように扱うものなのでしょうが……さてさて、どう使ったものでしょうか。
ちなみに、サブキャラのみの自動発動として、同一人物というものが存在しています。
「メインキャラと装備とアイテムを共有、応援と代理のみ可能」、とのこと。
探索ができなくなる、というのが結構痛そうな気もしますね。
MP減衰の廃止は、イコールで前期追加されたMP休憩が強制になった、ということでもあります。
MPダメージ技が実質的な行動停止技という役割を得た、のかもしれません。
とはいえ、MPがマイナスに入った瞬間にほぼ戦力外になった前期中盤までよりもかなり戦いやすくなりました。
……問題は、MPを999消費していた技:タイムツイスターですね。
調整が入ってなければ、かなり使いにくい技となりますが……果たして?
PT遭遇というのは他のPTとの遭遇を指すはずですが……書いてあることは前期と何も変わってないですね……
内部的な処理が変わったのでしょうか?
結果を待つ感じになります。
土地名の変更は今回も見られましたね、キシェタトルの貿易都市オゴトが貿易都市ルマに変わっていました。
今見られる内容としては、このぐらいです。
他には……国と職の分布でも出してみますか。
\ | リバーシ | キシェタトル | 平須 | 合計 |
---|---|---|---|---|
戦士 | 72 | 11 | 5 | 88 |
ウィザード | 11 | 56 | 4 | 71 |
業人 | 6 | 5 | 37 | 48 |
旅人 | 9 | 3 | 6 | 18 |
合計 | 98 | 75 | 52 | 225 |
やはり物理はリバーシ、魔法はキシェタトル、技術は平須に集まっていますね。
戦士が一番人気というのもよくわかる数値です。
あとは自動発動の人気ですが。
1,ボスフラグ(30)
2,浮遊(21)
3,飛行(19)
4,野生(16)
5,守護変換(14)
5,外骨格(14)
7,夜の眷属(9)
7,ヴェノムボディ(9)
9,無機物(7)
9,無鉄砲(7)
11,臆病者(0)
やはりというべきでしょうか、ボスフラグが一番人気。
浮遊と飛行も人気がありますね……これらは効果対象激狭なのですが、ナイトレトネの悪名が広がったのか、キャラクターの特徴付けなのか、果たしてどうなんでしょうね?
反対に臆病者は0。正しいです。
とりあえずこんなものでしょう、今週はここまでで〆。
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