過去の結果感想とか考察とかのまとめを「前置き」の「最初に」に置きましたので、ブログの読み込み遅い時とかはご活用をー。
ということで、アシッドの溶鉄水のダメージから、命中判定でのダメージ幅を見て行こうと思います。
まずなぜアシッドの溶鉄水なのかと言いますと・・・これは技術技で無属性なので、
・冷凍状態になる
・器用を下げられる
・MPを削られる
ようなことがなければ素の威力が変化することもなく、調査にうってつけの技だった為ですね。
じゃあ調査結果全部表にまとめてどーん。
↓全部
↓直撃のみ
↓命中のみ
↓当たったのみ
↓かすりのみ
表には命中判定と相手のENo.と更新回、あと考えるべき内容と戦闘当初での列が書かれています。
一番上に貼ったものから、前提条件が逆説的に示されますね。
即ち、溶鉄水のダメージは相手の能力によらず一定値を取るということです。
またこの参考にした結果の中では、例えばturn33のENo.46さんは-4251/358で溶鉄水を喰らっていたりしますが、その時は命中判定でダメージは193。
MP減は被ダメージそのものには影響を及ぼさないことも確認できたと言えるでしょう。
全体から見て言えるのは、弱点や庇護での防御状態を除いてはやはりブレはそれほど大きくないということと、低乱数は出づらくなっている、ということでしょうか。
特に、命中判定時では偏りが顕著に出ています。
195~186(乱数幅の上50%)と185~179でまるで出現回数が違いますね。
直撃、当たった、かすりの場合は以下の通りに。
その上で、これらの乱数を10段階に評価して、全て足し合わせると。
1が高乱数側です、やはりこのように見ても偏りが見て取れると思います。
次に、数字を個別に見て行きましょう。まずは各判定での乱数幅を。
直撃時の最大ダメージは231、最小は204。最大値を1とすると、1~0.883倍までの範囲ですね。
命中時では最大195、最小179。1~0.918倍。
当たった時では最大138、最小125。1~0.906倍。
かすり時では最大102、最小93。1~0.912倍。
最も試行回数が多い命中時が乱数幅が一番狭く出ているということは、判定ごとで乱数幅が設定されている、可能性がありますね。
或いは、直撃時の出現回数の波の間の開き方を見るには、乱数が割合の値と固定値で構成されている、と予想が付きます。
そうであるならば、試行回数が足りておらず、たまたまこのような数値になったという可能性も十二分にありますね。
何にしても、乱数の幅は1割程度、と抑えておけば良いでしょう。
続けて、判定ごとのダメージ係数を、命中時の最大と最小ダメージを1.0として比較していきます。
クリティカルがおおよそ命中時の2.0倍のダメージなので、これを基礎としていると思われます。
直撃時の最大ダメージは1.18倍、最小ダメージは1.14倍。
当たった時の最大ダメージは0.708倍、最小ダメージは0.698倍。
かすり時の最大ダメージは0.523倍、最小ダメージは0.520倍。
どこを底とするかはわかりませんが、直撃時1.15倍、当たった時0.7倍、かすり時は0.5倍程度とわかりますね。
さて、弱点や庇護(防御)の場合のダメージを見てみましょう。
弱点の場合は直撃時307、命中時289~285、当たった時196、かすり時144。
それぞれ通常の場合の最大値最小値で割ると、1.50~1.33倍、1.59~1.48倍、1.57~1.42倍、1.55~1.41倍となります。
どの判定だろうと弱点時は一律1.5倍程度と言うことでしょう。
庇護の場合は命中時139、かすり時70~67。
それぞれ通常の、0.78~0.71倍、0.72~0.69倍。
これは技:防御での防御時でも似たような数値が取れているので、防御時は一律0.7倍ぐらいの減少で間違いないと思われます。
あとは・・・以上を取った時についでとして取った、隊列ごとの命中率ですね。
個人毎の反応の値を無視していることや、戦闘中での隊列移動は無視した数値です。
そんな取り方ではありますが、一定の偏りは明確に見て取れますね。
前衛に比べ後衛は、直撃率が8%、命中率が10%ほど下降し、完全回避の確率が10%も上昇しています。
無死した数値も、一般に前衛の方が後衛よりも反応が高いことが多く、隊列移動も後衛の分に前衛時の結果が含まれてしまっているだけなので、正しく取れた場合もこの傾向はより強くなるのが実際のところでしょう。
技術技は隊列が後ろほど命中率が落ちる、のは間違いないでしょう。
これが隊列が1つズレる毎に5%程度固定値でズレていくのか、命中判定時の計算になんらかの補正があるのかが重要ですね。
これは流石に調べるのが大変そうなのでやる気はないです・・・
そんな感じで〆としましょう。
【結論】
・判定毎に直撃1.15倍、命中1.0倍、当たった0.7倍、かすり0.5倍(、クリティカル2.0倍)
・判定毎の乱数幅はほぼ1割
・弱点時ダメージ1.5倍、防御時ダメージ0.7倍
・技術技は隊列が後ろほど命中率が落ちる
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