過去の結果感想とか考察とかのまとめを「前置き」の「最初に」に置きましたので、ブログの読み込み遅い時とかはご活用をー。
とりあえずこれで命中判定ごとのダメージ幅に関しては調査終了。
半分ぐらいがデータ不足などから来る直感なので、鵜呑みにはできないかも?
【調査内容】
・ダメージ計算式の想定(メイン)
・命中判定ごとのダメージ係数
・矢のダメージ判定
・ダメージ最低保障値の想定
・防御によるダメージ軽減値(雑)
半分ぐらいがデータ不足などから来る直感なので、鵜呑みにはできないかも?
【調査内容】
・ダメージ計算式の想定(メイン)
・命中判定ごとのダメージ係数
・矢のダメージ判定
・ダメージ最低保障値の想定
・防御によるダメージ軽減値(雑)
前回、無属性であるアシッドの溶鉄水を利用して、判定毎に直撃1.15倍、命中1.0倍、当たった0.7倍、かすり0.5倍(、クリティカル2.0倍)という結論を出しました。
しかし、その後に「受ける側の軽減能力が高い場合はクリティカルのダメージが大きくなる傾向にある」などの事実が確認されました。
ということで、補足での調査になります。
今回は、劉奉艮及びドラゴンの攻撃から。命中判定ごとのダメージ幅を見ていきましょう。
この2体である理由は・・・
・MPが非常に多く、MP減衰による威力減などが起こりにくい
・HPが多い為戦闘時間が長くなり、一度の結果で試行回数が多くなる
・特に劉奉艮は見破るによって能力の明かされている貴重なモンスター
など、調査しても損がなさそうな理由が多かったからでした。
さて、調査結果の前に。
今回は、先に計算式の当たりをつけていました。
(基礎ダメージ×命中判定の係数-軽減値)+乱数
という、非常にあっさりしたものではないかな?という予想ですね。
これありきで進みます。
今回の調査に当たっては、シンプルに劉奉艮の持つ連続突き、早撃ち、隼突きで喰らったダメージの最大値、最小値だけを、防御力毎に取りました。
そして、全ての判定の最大値に対して、「直撃時が命中時の1.2倍になる」ように一定値を加えます。出る数字を補正値と呼びましょう。
この一定値が計算上での軽減値、つまり防御の役割を果たしている、と考えられますね。
得られた各判定の補正値を命中時と比較し、どの相手や攻撃方法でも一定の割合ならば、やはり先に上げた通りの計算式をしている、という結論になります。
そんな感じで調査結果に移りましょう。まずは劉の攻撃による被ダメージから。
左上のtは更新回を示し、それぞれのEno.と防御毎に数字をとっています。
表は上からMAX(ダメージ最大値)、MIN(最小値)、加えた一定値とその結果、そして割合になります。
見たところ、概ねクリティカル2.0倍、直撃1.2倍、当たった0.66倍(、かすった0.45倍)ぐらい。
当たったの数値が大きくズレていたりするのは、ダメージの最低保障値に当たるから、というのもあるでしょうか。
後述するドラゴンや弓の値からも、係数はこれぐらいが妥当に思えますね。
そしてシールドシフトが機能していなさそう、なことが目につきますね。
これは単なる不具合かなと思います。報告してみましょう。
続いて、疑問符の付く部分。
防御326と防御303で比較して、後者が前者よりもダメージを多く軽減しているように見えます。
ほとんどの判定や攻撃においてもその傾向が見られますね。
防御以外にもダメージ判定に関わっている数値がありそうにはみえます。
ざっくり見たところ、「受け手側のMP減少」や「棒装備だと被ダメ減少」ということはなさそうですが。
また、Eno.44さんの36~38回までの結果でLvは大きく変化しているにも関わらず物理の被ダメはまるで変わっていないので、「ステータス」「Lv」は関与していなさそうです。
とすると、残る可能性は・・・「装備品の隠し効果」とか?
実際のところは、充分な回数を取れておらず偏りが出た、可能性も捨てがたいところ。
前回の調査より、ダメージには1割程度の幅がありますし、その幅が基礎ダメージで計算されていればこのぐらいの誤差もありえます。
続けて、補正の値や基礎ダメージとなる部分もかなり不安定なのも疑問点です。
これも傾向は特に見えないので、やはり試行回数の不足から来る誤差でしょう。
次に、矢によって劉へ与えたダメージからわかること。
一目瞭然ですね、相手の軽減値(防御)を無視しています。
すると、突属性とありますが、防御側の計算上は無属性扱いになっていそうな?
無論、他の物理道具は防御で減算される物理属性です。
矢は防御の高い相手に有利、という認識で良いでしょう。
それと、突威力が70から150になってもダメージは命中時で80しか伸びていないのは気になりますね。
調べた感じでは、足し算ということはなさそうですが・・・
では、ドラゴンの与ダメージを見てみましょう。
ちなみにこれにあたって、突撃と常世の果てだけの数字を取っています。防御も実は316ではなくシールドシフト込みで414なのですが、先に上げた理由から無視しています。
数字としてはかなり落ち着いたものになりましたね。
特に15さんへの突撃は、誤差もよく取れているので信頼できそうな数値です。
そして目につくのが、当たった判定でのダメージ。
15さんへの突撃は92、常世の果ては48で、それぞれ最低保障値になっているように見えますね。
色々加味して考えますと・・・最低保障値は基礎ダメージの0.33倍、になっているのではないでしょうか?
以前技ごとに保障値が違うという可能性を挙げましたが、それはやはり考えづらいですし、現状の算出方法が正しければこの時の考え方とも矛盾が起きないので、やはりこれが正しい気がします。
そんな感じで、直感によって得た考え方からさらに発展させましょう。
計算式が前述の(基礎ダメージ×命中判定の係数-軽減値)+乱数で正しく、さらに判定ごとの係数や最低保障値も正しいとすれば・・・得られた最低保障値から、先の劉の被ダメ表を再度補正にかけることができますね。
今回は、連続突きを命中210、早撃ちを命中185、隼突きを命中165としてそれに合わせて補正しましょう。
依然、それっぽい数値ではありますね。補正自体に大きな問題は無いでしょう。
そして、この補正を防御毎で比較します。
はい。
軽減値自体もほとんど防御と比較して一次関数的に効いていそうな。
それよりも気になるのは・・・これ実は技毎にも全く同じ軽減値だったりしませんかね?
そうだとすると、高防御の相手には高係数の技を撃たないとまるでダメージが通らない、なんてこともありそうですが。
まあ、ドラゴンでの数字を見るには、やはり技毎に違う軽減値になっていそうではありますが。
それと基礎ダメージの増加によっても軽減値は伸びそうですよね・・・?よくわかんないですが。
そんな感じで〆。
【結論】
・計算式:(基礎ダメージ×命中判定の係数-軽減値)+乱数
(基礎ダメージは攻め手側のステータスと武器と技から、軽減値は受け手側の該当する値から算出)
・判定毎にクリティカル2.0倍、直撃1.2倍、命中1.0倍、当たった0.66倍、かすった0.45倍
・矢は防御無視
・ダメージ最低保障値は基礎ダメージの0.33倍
・防御のダメージ軽減値は一次関数的に効く
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