過去の結果感想とか考察とかのまとめを「前置き」の「最初に」に置きましたので、ブログの読み込み遅い時とかはご活用をー。
メトリクスと付けていますが統計的要素は0。
TP,CPを貯めるという点で見た時の、半分お遊びで半分本気のユニット評価です。
(少なくとも数字を出してる時は大真面目)
【調査内容】
・どのユニットがどの程度役に立てそうか(メイン)
TP,CPを貯めるという点で見た時の、半分お遊びで半分本気のユニット評価です。
(少なくとも数字を出してる時は大真面目)
【調査内容】
・どのユニットがどの程度役に立てそうか(メイン)
TP、CPを稼ぐ時の収入から整理しましょう。
現時点で、TP、CPを手に入れる手段は4つですね。
・ユニットによる「生産」
・倒敵時の「撃破」(CPのみ)
・蓄積分による「蓄積増加」
・工場の「収穫」
うち、蓄積増加はあまり大きく関わっては来ないですし、狙っていく数字ではないので思い切って無視。
割合としては所持TP,CPの7%のような。
残る三つ。
まずは「生産」から見てみましょう。
生産に関わるのは、壮大値によるボーナスと、主に警戒値による行動数。
そしてそのどちらもが、既にある程度求まっていますね。
ということで、ユニット毎に12個装備した際に、危険度15にて手に入る数値を計算してみました。
この時、壮大値は単純割り算、警戒値は実行動数で切ってあります。
壮大値から出たボーナス値に実行動数+4(アシスト)を掛けて、これをPoints Created12(PC12)と呼びましょう。
また、それを消費量で割ったものをPC/Costs(PC/C)と呼びます。
あっ、ユニットの数値は、能力ALL100時、強度20高級度1の際のものですね。
はい。かなり極端な値が出ました。
やはりというか、壮大値の低い魔術ユニット三つがかなり低い数値となり、消費割でみると下位を独占しています。
逆に低コスト高壮大値の設備・建築ユニットは優秀なものが多く、特に毒沼・ガスクラウド・各種防壁は消費割だとドラゴンにダブルスコアで優っています。
実際に見るからに効率良さそうだなあと思っていたので、納得の行く数値です。魔力が低いうちは素直にお世話になるのが正解でした。
逆に迷宮は効率自体はそれほどでもないわけですね?
とはいえ、建築・設備自体がそれほど消費が大きくないこともあり、総量を稼ぐにはベターでしょうが。
消費割でも総量でも尖塔が優秀だった点もなかなか驚くべきで、若干魔力に余りが出ても、迷宮よりも尖塔を優先起用していく方が良いのかもわかりません。
・・・尖塔には防御値が低いという致命的な欠点があるので、とてもじゃないですが尖塔だらけには出来ませんが。
CPを稼ぐという意味だと、消費割ならナイトが最優ですね。
480は18行動周辺なのですが、今回は敢えて17行動に切り捨ててあるので、実際にはもっと数字が飛び抜けている可能性もあります。
次点がドラゴンというのはかなり意外でしたが、数字を見ると確かに優秀優秀。
ドラゴンは当然の如くPC12はトップなので、全てドラゴンに出来るのならばそれがベストでしょう。
次。
「撃破」の場合。
撃破に関係するのは与ダメージと相手のHP、そして撃破時CPがどの程度なのか。
全部推定値になります。
与ダメージはやはり 能力ALL100時、強度20高級度1 のユニットが防御0相手に大体出していた数値です。
設備・建築はカルマ時のもので、大体300としました。
相手HPはこれまで出たものが1500,1800,1200,1800,1560,1680,3000と平均値1791なので、ちょっと色を付けて2000。
更にこれが危険度×0.48倍になっていくのですが・・・
960ダメージ毎に撃破CP/危険度だけCPが入る、と換算。
そして、撃破CP。ここまでで1,3,4,6。
素直に考えるのならば・・・危険度×1.5で切り捨てなので、そういうことにしましょう。
つまり、 撃破CP/危険度=1.5。
1行動時で稼げる数値をDamage Efficiency Rating(DER)と呼び、12体並べたとしてこれに実行動数を掛けてDER12とします。
さらに消費で割ったものをDER/Cとして・・・
DER12を見れば分かる通り、どれもPC12ほど総収入に影響するというわけではなさそうですね。総量が1桁から2桁ほど違います。
与ダメージの伸びよりも相手の耐久力の伸びの方が著しいので、当然とも言えます。
DER/Cで見ると工場がなかなか優秀なのがポイントですね。ウィッチ並の効率ということになります。
また、こちらでもドラゴンとナイトが強力です。特にナイトは消費割ならウィザード並。ファイターには若干劣りますが。
もう一つ。
工場の「収穫」。これは、強度8毎に+1されていく感じでしょう。
強度20で+1,28で+2・・・14回時点で強度68,72で+7まで手に入る計算です。
ちょっとこの+7を計算に使いましょう。計算での扱いは、DERと似た感じで大丈夫ですね。
仮に工場を12体並べると7行動、7×(7+4)÷14で・・・DER/Cの数値に5.5を加算すると良い感じでしょう。
PC/C、DER/Cと工場分を足した数字をWARと呼び、そのユニットの価値としましょう。
当然ではありますがほとんどはPC/Cの順位と大きくは変わりませんね。
実際には、少なくとも直近の次回で言うとPC/Cの稼ぎがこの1/3になるので、もう少しDER/Cが影響しそうなものですが。
それでも稼げる数値が1桁か2桁違うので、あまり大勢に影響はないことでしょう。
そんな中で輝くのは工場。
設備・建築内でも健闘はしていますし、兵器工場側はCPのWAR5.5と考えるとドラゴンやナイトにも匹敵するといえるでしょう。
じゃあ使うのかというと、そうでもないのですが。
基本的に、ドラゴン12体でも充分入るだけの魔力キャパが用意できてしまうのがキツイですね。
或いは建築なら尖塔か迷宮かを稼ぐべきでしょう。
それと累計を見てもわかりますが、TPに比べてCPが稼ぎづらくなっていそうなので、やっぱり序盤はCP稼ぎを目標としていてもTP多めに稼いだ方が良さそうですね?
充分な魔力さえ確保できれば、ドラゴンだらけにしたほうが総量は多そうですが。
・・・まあこの数字にどこまで意味があるかと言われると、疑問点も多いですが。
数値の信憑性も然ることながら、行動数は実際には「12体並べた時の警戒値」ではなく、「実行動数×そのユニット数÷総ユニット数」なので・・・
警戒値が低く火力が高いユニットも、警戒値が高く火力が低いものと組ませればDER/Cはそこそこ変わってくることでしょう。
また、さらっと24行動とか書いてありますが、そもそも「20行動が上限」という可能性も十二分にあるのですよね。
そういった点もまた、今後次第でしょう。
他には・・・撃破する度に相手のHPが減ってくること然り、連続行動の価値しかり。
或いは状態異常をどう評価するかもないですね。付加なんかも確実に影響してきます。
そして、防御値も勿論のこと。
抜けは多いですが、どれもそれこそ統計的に取らねば解決できないと思いますし、こんな感じでざっくり評価で〆ておきましょう。
【結論】
・TP稼ぎは迷宮よりも尖塔の方が効率良し
・ナイトが最優のCPユニット
・強竜打線が最強
・序盤はTPを稼いだ方が良い
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