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過去の結果感想とか考察とかのまとめを「前置き」の「最初に」に置きましたので、ブログの読み込み遅い時とかはご活用をー。
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もう一個。
こちらはあんまり核心的な部分には触れられはしませんでしたので、報告レベルの話です。

【調査内容】
・チャクラムの計算式雑考(メイン)
・破撃での腕力とダメージとの関係(メイン)
・二刀流・片手・両手でのダメージ係数
・防御の影響
・乱数幅


拍手[1回]




ダメージ計算式関連は、未だ大いに計算に難航しています。
理由としては、敵モンスター側の防御は大部分がわからず、敵モンスター側の攻撃力や武器攻撃力も同様だったからですね。
一応、以前の記事にて推論はまとめてありましたが、今回はそれを補強する内容になります。

さて、何を発見したか?
・・・というと、かなり明確に攻撃値がわかる敵モンスターが居たことですね。
ゴブリンキャップです。

ゴブリンキャップはチャクラムで攻撃しますが、そのチャクラム自体は威力120
そして高めるを使用するので、器用値も大体割り出せる、という寸法です。
高めるでの器用上昇値は、11,12,13,14,15,16。
上昇割合は7%、そして切り捨てなので・・・大体器用164~171になります。とりあえず、器用170としましょう。


では、まず防御に応じて受けたダメージ(命中判定時)のデータを表にまとめ、またグラフにもします。
↓の通りでした。





データの取り方はアバウトかつ、どの結果ということで取っていったわけでもないのですが、かなり明確に傾向が見えると思います。
防御×0.35がダメージ軽減値です。以前の予想にもあった、防御の値は一次的に軽減値として効く、という通りですね。

そして、器用170チャクラムの場合、防御0相当の相手ならば250ダメージ程度出るということも同時に言えるようになります。
これを使っていきましょう。


そして、現時点でも比較的正確に防御0でのダメージ(=基礎ダメージ)を計測する手段があります。
クリティカル時のダメージからそうでないときのダメージを引き、その係数で割る、という手段です。
差の部分には、軽減値が影響しませんし、1.0倍以上の数字であるならば、乱数部分の影響もいくらか抑えられるからですね。

係数も上記の以前の記事に載せた部分を使用します。
クリティカル2.0倍、直撃1.2倍、命中1.0倍、当たった0.66倍、かすった0.45倍。

・・・なのですが、PC側の使用するチャクラムがクリティカルした結果がほとんど存在しません。
というよりも、矢以外のアイテム技をPCが使用する結果が極少数なのですね。

該当したのはt49r10,t51r10。つまり、自分の結果だけでした。
まあ一応、器用差が大分付いているのでかなりいいデータにはなったのですが。


まずはt49r10。器用は276で、クリティカルは2回、どちらもゴブリンキャップに603,589。
乱数の影響が少ないと思われる低いダメージを取るべきなので、589。
また、この時ゴブリンキャップへは、当たった判定で203ダメージが出ています。
つまり、基礎ダメージは大凡290ダメージ。

次、t51r10。器用はコス4つ乗せで733。クリティカルは1回、バッドデビルへ。719。
バッドデビルには同一攻撃中で命中判定にて353なので、同様に計算した場合366。
大体360としてみましょう。


・・・あんまりにも数字が伸びなさすぎて、凄い嫌な予感がしますね。
では3点が取れましたので、グラフにしましょう。
器用170,276,733でそれぞれ、基礎ダメージ250,290,360。



なんか対数っぽいグラフになりました。
まあ、器用上げても伸びません!ダメージが!
器用を自然対数の底として、×75-120ぐらいで大体の基礎ダメージが出ますね。

ちなみに、鋼の塊の場合。
クリティカルが出ていて、かつ道具威力増加技が乗っていないのはt38r57,t3957,t43.1(43回再更新前)r57。
察しの良い方ならわかると思いますが、全部の自身の結果です。
うち、前二つは器用198,201で300ダメージほど。
後の一つは器用258で320ダメージです。
・・・器用を自然対数の底として、×85-150ぐらいで大体の基礎ダメージが出ますね。
まあ、こちらはあんまりにもデータが取れていない上に掛けている数値にも何ら意味がないので、ほとんど遊びに近いですが。

とはいえ、技術技は器用の値よりも道具威力に依る所が大きいという認識に大きな誤りはなさそうです。




続けて、破撃で見た場合の、腕力とダメージとの関係。
こちらも現時点での定説、極高腕力下に於いては、ダメージが腕力に比例するというものの補強になっています。
見たほうが早いですね。こちらをどうぞ。





はい、二刀時と両手時において、デスファイトを連打した結果を参照。
腕力値をデスファイトから算出し、技使用時での腕力を割り出し「腕力」として、また結果内のダメージに判定や戦闘不能分(0.02倍)を合わせ「ダメージ」としました。
グラフは二刀時の腕力とダメージをそのまんま対数グラフにしただけですね。

直線的です。腕力0.2倍がダメージです。終わり!
・・・では悲しくなるので、もう少し触れてみましょう。


まず、超高ダメージ下に於いては乱数幅が異様に小さいところが目に付きますね。
6835464150~6835462777と9桁の数字で、乱数はわずか4桁の1373。
一方で、80125~79284の5桁の数字でも841と3桁ほどの幅を持っています。
熟練の影響か何かでしょうね?
まあ、結構複雑な式をしているのでしょうし、ただでさえ乱数値なので計算式の算出は不可能と言ってよいでしょう。


次。
両手時は知っての通り、腕力×0.286ぐらいです。
この結果が正しいとなると、片手装備で1.0倍、両手装備で1.1倍、二刀装備で0.8倍という以前の認識を修正すべきですね。
正しくは、片手装備で1.0倍、両手装備で8/7倍、二刀装備で0.8倍でしょう。
これが今回のもっとも役に立ちそうな数字です。


それともう一つ。
この、片手時において腕力0.25倍が破撃の基礎ダメージに影響する、という認識は実は正しくはない、ということです。
通常の範囲の腕力においての、二刀時の破撃ダメージを調査しました。
防御0時のダメージの算出方は、上のチャクラムと同様ですね。
武器攻撃力は43回まで防具の攻撃力が機能していなかったために全ての数値を載せましたが、基本的には気にしなくて大丈夫です。



大事なのは↓の大体武器攻撃力300ぐらいの集団ですね。
この時の腕力と、基礎ダメージの関係をグラフにしました。




この場合に於いては、腕力の0.5倍が基礎ダメージに影響している可能性が濃厚ですね。
ちなみに、t49r14の文字が入っていることからもわかる通り、上の極高腕力での結果でも武器攻撃力は306。
大体300なので、ここでの差はないものと見なせます。

では、どういう数値なのか?
こちらは、腕力が233~717とそこそこの範囲を持っているにも関わらず0.5倍という係数は変わっていません。
ということは、器用の場合のように係数が対数グラフになっている、とは考えがたいですね。

どちらかと言うと、ダブル定額プランみたいな数値になっていそうな気がします。
二刀時、3桁の腕力下では腕力の0.5倍。5桁の腕力下では腕力の0.2倍。
おそらく、4桁での腕力下で腕力の係数が大きく変わっていることでしょう・・・そう思っているだけなので、実際の結果はわかりませんが。





【結論】
・チャクラムのダメージ近似式は75×ln(器用)-120-0.35×相手の防御値
・二刀時の破撃は腕力5桁以上では腕力の0.2倍、腕力3桁以下では腕力の0.5倍がダメージに影響する
・片手装備で1.0倍、両手装備で8/7倍、二刀装備で0.8倍になる
・防御の値は一次的に軽減値として効く
・乱数幅はダメージの桁に引っ張られはするものの、ダメージほど急には上がらない
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