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過去の結果感想とか考察とかのまとめを「前置き」の「最初に」に置きましたので、ブログの読み込み遅い時とかはご活用をー。
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攻略情報続き。
今度はセオド戦となる、中庭周りについてー。

まだ挑んでいたのがソロや特殊な場合ばかりなので、情報不足ですねー。
とりあえず、わかっている部分だけ。


【記事内容】
・中庭概要(メイン)
・セオドのステータス(メイン)
・中庭対策手段(メイン)



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1,中庭概要

当初オド・セオドのみ(或いは更にモンスターも?)が出現し、ある程度BTが経過する毎に増援が1体ずつ追加されていきます。
出現が確認されているのは以下のモンスターの内13体ですが、おそらく21体出ることでしょう。
技も特徴を適当に。

凶暴獣 2620/2620 328/328 前--
通常:ホライゾン(BT付加) 特別:ヘビースパイク
(スコーピオン 2290/2290 361/361 -中-)
通常:毒針(苦毒付加)
トレント 2075/2075 382/382 --後
通常:ガスト


プロテクター 2570/2570 375/375 前--
通常:裏鬼回し(前衛全攻撃) 特別:受け流し(物理特性防護技)
スカイビートル 2450/2450 375/375 -中-
通常:突撃 特別:眼割り(敵器7%減)
スプライト 2100/2100 410/410 --後
通常:パラライズ(全体麻痺付加) 特別:ジーメンス


(デモンフェンサー 2300/2300 360/360 前--)
一発:ヒート(1行動目、全体熱気付加) 通常:ブレネンソード(炎上付加) 特別:パワーアップ(腕反30%増)
(デモンノッカー 2350/2350 355/355 前-- )
一発:アルターカレント(5行動目) 通常:クランクグローブ(苦毒付加) 特別:マインドマップ(魔守30%増)
デモンナイト 2250/2250 365/365 -中-
一発:ディジーズ(1行動目、全体病気付加) 通常:ブリッツランサー 特別:オフェンスアップ(腕魔30%増)


デモンスペルR 2200/2200 370/370 --後
常時:ソーサリー(MP消費半減、AT+5) 一発:ヒート(全体熱気付加) 通常:エクスプロード 特別:ファーレンハイト(全体)
(デモンスペルB 2300/2300 360/360 --後)
常時:インスタンス(基礎ダメージ0.8倍、AT-5) 一発:フロートミスト(1行動目、全員魔法以外低命中化、200BT持続) 通常:ストーム 特別:フラッド(全体)
デモンスペルW 2100/2100 380/380 --後
常時:エンチャント(基礎ダメージ1.5倍、MP消費倍化) 一発:エクリプス 通常:ファラッド 特別:シャイニング(全体)


デモンブレイド ?/? ?/? 前--
一発:ヒート(1行動目、全体熱気付加) 通常:ブレネンソード(炎上付加) 特別:パワーアップ(腕反30%増)
デモンダスター 2500/2500 430/430 前--
一発:アルターカレント(5行動目) 通常:クランクグローブ(苦毒付加) 特別:マインドマップ(魔守30%増)
(デモンスパイク 2700/2700 410/410 -中-)
一発:ディジーズ(1行動目、全体病気付加) 通常:ブリッツランサー 特別:オフェンスアップ(腕魔30%増)


(デモンメイジR ?/? ?/? ?)
常時:ソーサリー(MP消費半減、AT+5) 一発:ヒート(1行動目、全体熱気付加) 通常:エクスプロード 特別:ファーレンハイト(全体)
(デモンメイジB 2450/2450 435/435 --後)
常時:インスタンス(基礎ダメージ0.8倍、AT-5) 一発:フロートミスト(1行動目、全員魔法以外低命中化、200BT持続) 通常:ストーム 特別:フラッド(全体)
デモンメイジW 2250/2250 455/455 --後
常時:エンチャント(基礎ダメージ1.5倍、MP消費倍化) 一発:エクリプス 通常:ファラッド 特別:シャイニング(全体)


ヴァンパイア 1880/1880 432/432 --後
一発:フロートミスト(1行動目、全員魔法以外低命中化、200BT持続) 通常:レッドナイフ(自傷(MHP10%減)付き攻撃) 特別:シャーベット(全体)
ケンタウロス 1910/1910 279/279 --後
通常:鉄の矢 特別:炎の矢 必殺:銀の矢
(クラーケン 2310/2310 239/239 前--)
一発:常世の果て(1,3行動目、全体低威力) (通常:連続突き) 特別:疾風断ち(低威力) (治療:隼突き)


増援タイミングですが、おそらく北側廊下と旧仕様の間になっています。
確認できた限りではソロのみですが、
・1人PTでは初回20BT、以降は45BT毎
です。

おそらくは、
・3人PTでは初回20BT、以降は45BT毎
・4人PTでは初回20BT、以降は4体目まで35BT毎で、それ以降は40BT
・5人PTでは初回20BT、以降は35BT毎


みたいな感じになっていることでしょう。

この敵の追加は、多分最初の三ヵ国のラストイベントをこなしている場合に無くなるようですね。
対象となるのは魔族討伐、ライオットと平須のまだ見ぬイベント。
実際には魔族討伐以外の場合は確認されていないので、どうなのかはわかりません。

2,セオドのステータス

基本的なステータスは以下の通りです。能力と防御は前期のデータですが。

HP 1人時2500 2人時6250 3人時11250 4人時17500 5人時25000
MP 1人時400 2人時1000 3人時1800 4人時2800 5人時4000
腕力200 魔力200 器用200 反応200 守護200 熟練200 防御660(楯無の時610)

異常
毒系:効かない
炎系:効く
打系:効かない
出血:ほぼ効かない


物理は生半可な腕力では、まともなダメージを出すことが難しいレベルの硬さです。
逆に守護が非常に低いので、魔法はかなり通ります。
異常は炎系以外ほとんど通りません。

行動は、
エクスプロード(熱)→刺撃(突)→ファラッド(光)→圧撃(斬)→トルネード(風)→プレミアヒール(回復)→エクスプロード(熱)→・・・
で固定のようですね。
ただし、構えを崩してしまうとそれ以降はランダムのような。

それと、行動自体がアホみたいに速いです。
よくわからないのですが、1.6倍速ぐらいで動きます。150BT間に上記行動ローテ(80BT分)を3周りします。
人数に関わらずです。

さらに、基礎ダメージが人数が増える毎に増加していきます。
だいたい人数倍程度ですね、もう少し低そうにも見えますが。
ざっくり言うと、5人で挑むとソロの時の5倍攻撃が痛くなるわけですねー。
上記仕様と相まって、とんでもないDPSを叩きだしています。
これは、或いはラストイベントをこなしている場合のみかもしれません。

また、全体を通して未撃破の時には楯無の「1/6の確率で攻撃を無力化する」効果が着いていました。
今は関係ないです。

3,中庭対策手段

見ての通り、ものすごく対処しなくてはいけない項目が多くなってます。

まず、火力面。
セオド。技の基礎ダメージは、ソロでもエクスプロードが400、ファラッドが500ダメージ程度。
これらが、PT人数次第でどんどん痛くなります。激痛です。
つまり、物理やトルネードもPT人数次第では無視できないレベルになりますね。

また、異常がほとんど通らないので、対策手段は自然と限られてきます。
防護技ですね。


追加敵もデモンスペル、メイジの火力が非常に強力。
特にWはエクリプス・ファラッドで1000弱のダメージを出してきたりもします。
こちらもいちいち異常追加というわけにはいかないので、防護技が必須でしょう。




また、それにも増して突破を厳しくするのが、相手の耐久面。
イベント未消化の場合、HP2300ぐらいの相手がBT毎に追加されます。
少なくとも10BT毎換算で1人PTで510ダメージ、5人PTでは660ダメージを追加で削っていかなくてはなりません。北側廊下より厳しくなっています。

そして、追加敵はパラライズ・ヒート・ディジーズ・フロートミストなどでこちらの火力を削ってきます。
特に、対処なしならまずどうしようもなくなるフロートミスト持ちが21体中3体も居る部分が非常に恐ろしいですね。
物理はプロテクターの防護技もありますし、セオド自身の硬さもあって、かなりダメージが通りづらい格好。
また、魔法の基礎ダメージが0.4倍になるディジーズ持ちも2体居て、これも対処必須です。

これに加えて、PT人数次第でセオド自身の耐久力がかなり大きなウェイトを占めてきます。
5人PTでの25000なんか、追加敵はなしでも、削り切るのが厳しいです。

全部対処することを考えるとだんだん詰め将棋のようになっていくので、後編にてPT人数別に見ていきましょうか。
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