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戦闘面に限った情報集。

抜け多し。
むしろほとんどが抜け。


(2016/1/30 ほとんど更新なし、一応最新情報)

拍手[1回]



・戦闘終了と経験値
・アイテムドロップ率
・防護技
・必殺と逆転
・ダメージ計算関連
・命中率関連
・状態異常関連



・戦闘終了と経験値

戦闘は敵か味方が全て戦闘不能になるか、或いは開始から1030BT程度経過することで終了する。
この時、敵のグループが複数ある場合は、どれか一つのグループ以外に所属するキャラが全て戦闘不能になるまで続行する。
経験値は敵ごとに設定されており、倒れた敵の分を全て加算しPT人数で割った数値を得る。50Expが最低値。
倒れていない敵の経験値も残存HPの割合に応じて得られるが、ボスフラグを持つもの(劉奉艮など)からは得られない。
勿論、NPCが削ったHP分や、複数グループある際の敵同士が削った分もこれに加算される。
これにより、味方に加えて5人PT二つ、合計3グループが戦闘終了まで殴り合うイベント:人界に住む魔族の一戦目でうまく敗北することで大量の経験値が手に入る。
1030BTには先駆けで経過したものも含まれる。(タイムツイスターは一部加算されているが、よくわからない)
一部のイベント戦闘では更にBT制限が厳しくなっている為、使用すると少しばかり損することにもなるかもしれない。
(例えば関所や時那海での大量出現イベントが300BTほど、トント鉱山での戦闘が150~200BTほどで終了)
開始時点のBTは特に何もない場合は全員0に一定である。
同BTでの行動順はある程度魔力の数値によって左右されるが、ほとんどランダム
ちなみに、この順序は戦闘開始時で固定されていて、戦闘中には変更されない。

グループの状態などは30BTごとに表示されている。


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・アイテムドロップ率
戦闘に勝利していた場合、アイテムを入手することがある。
確率はモンスター毎に個別で設定されているらしい。
一部モンスターのドロップ率は極端に高い。
ウィル・オ・ウィスプなどは雑貨が設定されていない代わりかほとんど必ずアイテムを落とす。

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・防護技
防護技は使用する側から見た属性や種類を対象に、ダメージのない補助技でも無効化する。
判定はおそらく自分の防護技→味方からの防護技の順で処理され、同キャラが使用かつ対象の防護技の効果も重複する。


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・必殺と逆転
選択条件のうち、必殺と逆転は頻度の数値が低いほど効果量が上昇するとある。
必殺は、頻度4で通常の1.4倍程度の威力になる。
逆転は現在未調査。以前は頻度に問わず2.0倍だったが、今はかなり弱め。

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・ダメージ計算関連
計算式はおそらく、
(基礎ダメージ×命中判定の係数-軽減値)+乱数
のようになっている。
物理の場合、基礎ダメージは、
腕力×技の係数+武器攻撃力×技の係数
であり、
軽減値は
防御×技の係数
のようにそれぞれ決まっているようである。
また、この時少なくとも腕力の場合の技の係数は、腕力の高さに応じて変わり、万を超えるような高腕力下では一定値になる。
魔法の場合、装備の魔力はそのまま装備者の魔力に加算されて計算される。
つまり、基礎ダメージは、
魔力×技の係数
であり、軽減値は
守護(or風の場合は防御)×技の係数
と思われる。

技術技の場合も概ね魔力と同様に、
基礎ダメージ=技術×道具威力の係数
軽減値=防御or守護×道具威力の係数
となっているようだが、この時高技術下における道具威力の係数の減少が著しい。
従って、高技術下でもダメージはそれほど伸びない。
判定毎の係数は概ねクリティカル2.0倍、直撃1.2倍、命中1.0倍、当たった0.66倍、かすった0.45倍
また、乱数幅はほぼ1割。
防御・守護による軽減値はその防御の数値に応じて直線的に伸び、対象以外のステータスはそれに寄与しない
無属性の技はどれにも軽減されない。
事実上の固定値ダメージであることが多い。
矢による攻撃は特殊なダメージ計算式をしている
(基礎ダメージ×軽減率)×命中判定の係数乱数
のようになっている為、ダメージは常にクリティカル2.0倍、直撃1.2倍、命中1.0倍、当たった0.66倍、かすった0.45倍である。
ダメージには最低保障値がある、下限は基礎ダメージの1/3
弱点時にはダメージ1.5倍に、防御時にはダメージが0.7倍になる。
地形ごとに強化や弱化の効果もある。
該当する技の種類のダメージや回復量が、強化の場合は10/9倍、弱化の場合は7/8倍される。
装備の状況によって、ダメージに補正がかかる。
片手装備で1.0倍とすると、両手装備で8/7倍、二刀装備で0.8倍扱いになる。
この時、拳の両手装備やハンディバイダー装備の場合は二刀装備で計算され、素手の場合は両手装備の計算になる。

無刀状態での素手扱いの場合はその限りではなく、元の装備状態での補正が優先されると思われる。
MPは割合により基礎ダメージ減少。
基礎ダメージが割合に応じてこんな感じの弧を描く。
MP10%以上の場合は減衰せず、MP0%で5割まで減衰して、-30%で3割付近、それ以降はほとんどなだらか。
元の表はこれ。
基本的に、MPが0%を下回っては戦闘に勝てない。

MPの減少によって被ダメージそのものが増加することはない
なお、減衰するかどうかはMP消費前の段階で判断される。

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・命中率関連
二刀流時の行動は、おそらく強制的に2割の確率で回避される
この時の回避は魔法や、通常回復されない回復にも影響する。
また、技:二刀流を使うことでこのデメリットは消滅する。

技:二手投げ発動時の道具技も、おそらく強制的に2.5割の確率で回避される。
これは技:二刀流を使うことでも解除されない。
技術技の隊列の違いによる減衰は、威力ではなく命中率に影響する。
大雑把に、隊列が1つ離れると直撃や命中判定がそれぞれ5%ずつ減り、当たったや避けられたが5%ずつ増えるぐらいの感覚でも良いかもしれない。

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・状態異常関連
表記は戦闘中に30BT毎に出てくるステータスの物を採用。
持続BTは付加手段によって違い、持続時間が固定のものとランダムなものがある。
多分混乱など説明中で指定されているものは前者、打属性状態などランダムなものは後者。


衰:HP1/8以下で自動的に変わる。HP1/8時効果量100%、HP0時50%になるまで直線的に威力減
血:10BT毎にMHP4%のダメージ、HP減少とともに割合に応じて1%まで直線的に威力減
不:効果中行動不能。構えのみ可能?
眠:該当結果存在せず
治:10BT毎にHP3%の回復
乱:使用設定無視。常時発動技は使用せず、一発・逆転・必殺は該当の効果がない状態に
星:攻撃回復補助問わず25%の確率で行動失敗、全体対象の場合個別に判定
刀:武器効果なし、素手扱い、装備の状態は保持され両手装備中は道具が使えない
防:被ダメージ3割減
炎:10BT毎にMHP2.5%のダメージ
熱:10BT毎にMMP3~4%のMPダメージ
凍:道具技の基礎ダメージ6割減
速:1.25倍速(AT,CT3以下の技の場合はその部分だけ無効)
毒:10BT毎にMHP3%のダメージ、HP減少とともに割合に応じて1%まで直線的に威力減
病:魔法技の基礎ダメージ6割減
痺:0.9倍速
活:命中判定以上が20%程度上昇、二刀や二手投げのデメリット上書き、回避率も上昇
(※コメントにて頂いた情報を追加!)


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リフレクションについて
技:リフレクションの挙動ですが
○約50%の確率で発動
○攻撃技を跳ね返した場合、本来受けるであろうダメージ量をそのまま相手に返す。
○治療技を跳ね返すと、技を使用したプレーヤーに返ってくる。
ただし、ソロPTの場合、リフレクション使用時でも100%の確率で自分への回復がうまくいく。
○能力(ステータス)を上昇させる技を跳ね返しても、ステータス上昇効果は跳ね返された相手にはかからない。(下降に関しては未確認)

といった感じになっているようです。
通りすがりの参加者 2015/09/21(Mon) 編集
無題
一応書きます。

乱:未調査
混乱 乱 打系 うまく判断できない状態です。全ての行動の条件を無視し、等確率で行います。

○常時発動技は使用しない。
○一発・逆転・必殺は該当の効果がない状態になる。(例えば逆転なら回復量増加効果無し、攻撃力増加効果無し)
○敵をこの状態にすると、本来使用する設定になっていない技を使ってくることがあり、ピンチになることがあるので注意。

病:魔法技のダメージ激減

体感的にですが与えるダメージ量が1/3程度になるようです。
通りすがりの参加者 2015/09/21(Mon) 編集
おお~っ!
情報ありがとうございますっ!
とりあえず状態異常の方、軽く追加させて頂きましたー。

リフレクションの方もありがたいです、せっかくなので技の方でわかっている情報と合わせて、別記事作らせていただきますねー。
甲殻類(ブログ書いてる奴) 2015/09/22(Tue) 編集
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