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メモにまとめる用の調査その2。
ここらへんになるとデータ集めから厄介。

【調査内容】
・片手、両手、二刀での威力増減(メイン)
・MP減少による弱化(メイン)
・状態異常の持続BTは固定か?(メイン)
・加速麻痺活性を除く各状態異常の効果(メイン)

・技:エンチャントの効果量の予想


拍手[1回]




じゃああっさり入りましょー。
まず片手、両手、二刀の各装備について、でっ。


似たような数字の際の破撃ダメージで比較してみましょう。似たような、と言いながら腕力が1割違うのはご愛嬌。
おおよそですが、片手装備の場合を1.0倍としますと、両手装備で1.1倍、二刀装備で0.8倍がそれぞれ基礎ダメージにかかっている感じに。
まあもちろん、多くの敵は防御によって軽減値が入るので、実数値上はもっと倍率が激しくなります。
そう考えると、武器二刀でも両手でも総ダメージ量はあまり変わらない、なんて敵も出てきそうですねー。


続いてMP減少による弱化に関して。被ダメが増えないことは先にも述べたので、与ダメと回復量の方をば。
これに際しては、相手によって命中判定での増減のない各種回復魔法と、おそらくMHPを参照した固定値のダカーポ、必中クリティカルの黄殿の槍をチョイス。
これらはデータが取りやすいのが一番の特徴です。
ダカーポ以外は同一結果内で連打しているものを採用しましたので、それぞれMPを消費した割合に応じた効果量の割合で、比較してみましょー。
ダカーポは更新回と結果とを併記して混ぜています。
なお、ヒール以外の回復魔法や黄殿の槍はMP減少後での使用例ぐらいしか都合の良い物がなかったので、最初はヒールを参考に補正した状態です。



種類によってそこそこ傾きに差が出ましたね。
これは弱化が基礎ダメージにかかっていることから来るものだから、と言ってしまえば説明が付きます。
各種回復魔法の計算式は何かしら似通った形なんでしょうねー。
なんにせよ曲線を描いて効果量は減少していきます。多分底となるのは元の効果量の1割です。
元の効果量のダメージ最低保障値を無視して下がり続けるらしいところも怖いところ。

また、ヒールの数字を見ていくと、MP減少の表記が出始めるMP50%が弱化の起点とわかります。
基礎ダメージに効いている数字自体はおそらくダカーポのものが正しいんでしょうねっ。
まあMP0で効果量9割、-300%で効果量6割、-500%で5割、-700%で4割、-2000%で2割ぐらい、-4000%以降は1割程度なイメージで良いかなー、っと。
むしろ各種回復の実数値の方が役に立つかな?

なおダカーポは全部エンチャント込みでの効果になっています。
ダカーポをMHPの1.0倍の回復、と想定すると、MP50%での使用例でみてエンチャントはダメージ1.33倍ぐらいでしょうか?
大体MP消費倍での減少量よりエンチャントの補正量の方が大きいぐらいのバランスになっていますし、使って損のない技ですねー。

それに、実数値で見るとやっぱり若干大きくなります。
カエルさんが使用なしのt30r14での逆転ヒールで624(MP85/218)、609(MP65/218)。大体350ぐらいの回復。
一方で使用時のt31r14では、通常514(98/218)。t32r14では544(MP129/229)。1.5倍以上回復するような数値になっています。
エンチャントも多分基礎ダメージに効いていますね。


次。状態異常の持続BT。
最初は混乱付加の180度スマッシュ
t10r59,t29t17,t29r18,t39r18などなどで大体50BT持続。50BT固定です。

そして、重ねがけによって、
>ファルの混乱状態が強くなった!
この表記が見られたt30r3,t34r3では約100BT持続。重ねがけはそのまま持続BTを加算するんでしょう。


続けて打鐘。こちらは打属性状態異常、つまり混乱流星無刀を付加します。
こちら、t14r14では約混乱50BTに対して流星40BT無刀70BT。
一方でt40r23では混乱50BTに流星60BT。明らかに持続時間が変わっています。

また、常時発動のイエローウェポンでも打属性状態異常を付加できます。
この場合の混乱はt39r22で35BT程度だったり、t29r35では16BT以下しか持続しなかったり。

技の種類か打属性状態異常表記の場合かはわかりませんが、持続BTがランダム幅を持つものもある、ということですね。


まあこれ以上深くは調べません。自分で使う余地がないですし。
ちなみにt29r35では、全体攻撃で混乱を3体に付加した結果、3体同時に混乱が切れていたりします。
同一技中で与えた同じ状態異常の持続BTは等しい、ってことなんでしょうか?

また、専用技での付加の際、武器が合わない状態でも持続BTの変化はなさそうです。(t17r41などでざっくり確認)
・・・というよりも適当に調べた感じ、武器が合わない状態でのデメリットはダメージ激減だけ、なんですよね。
能力上昇も状態異常もまるで関与しませんし、防護技の類も通常通りの機能を有しています。


あとは個別の状態異常の短評。

・不動
現状、蝋燭でのランダム異常で付加した結果のみ存在。(turn37result5)
構えのみ可能?
タイマーストップでも付加可能。
それとイベント戦:忍び寄る影二戦目での旅の賢者もこの状態になっている。
効果切れ後も動いていないのはおそらくバグ。報告しようそうしよう。


・眠気
使用した結果が存在しない。
そもそも敵専用含め眠気を与える技も能力も存在しない。
つまり、事実上蝋燭でのランダム異常以外で付加する方法がない。
従って自動発動:夜の眷属もただの永続の能力減少効果である。


・混乱
ざっくり確認だけ。

通常12回、特別9回、治療9回、一発11回、必殺17回(t33r58)
通常2回、特別2回、治療0回、序盤1回、逆転2回(t32r58)

大体等確率で全ての選択肢が発動していることがわかる。
射撃も発動している為(t6r3)、自治や枯渇もおそらくは発動する。


・流星
攻撃回復補助を問わず、対象への技の効果が出ない。
>○○への行動に失敗した。
と表示される。
全体対象の技の場合は個別に判定される。

t33r58で見てみると、
22/(12+9+9+11+17+28)で.255の失敗判定。
大体2割5分の確率で失敗とみて良さそうだ。


・無刀
説明書には「全能力 0、拳特性を持つ武器を持っている扱い」になるとある。
挙動を見る限りでは、特性なし能力0の武器を元々装備している欄に代わりに入れる、という処理に見える。

例えばt15r41。両手装備時かつ無刀状態での道具使用の場合は、

このように使用できない。

一方で、t8r31。片手が開いた状態かつ無刀状態での道具使用の場合は、

使用はできる。(結果内では流星効果で失敗)
無刀状態になる前も後も、装備の状態は保持されているのだ。
二刀時はデータなし。

また、上記に従うと両手装備時で無刀状態の場合、素手に拳特性があれば二刀装備として二回攻撃することになる。
実際には上のt15r41でも一回攻撃のままなので、拳特性もない、と考えられる。


・冷凍
t24r35にて、
>アシッド Aの溶鉄水!(通常)
>直撃!煮干に90のダメージ!

>アシッド Bの溶鉄水!(通常)
>かすった!防御!鰹節に28のダメージ!

道具技の与ダメージ6割減少。
基礎ダメージの方に影響しているので、見た目のダメージはもっと減る。


・病気
おそらく魔法技の与ダメージや回復量6割減少。t40r18にて病気前は、
>パットのキュア!(特別)
>カノは87回復!
>ナウシズは85回復!
>ロンは89回復!
>パットは89回復!
>旅の剣士は92回復!


病気時は、
>パットのキュア!(特別)
>カノは37回復!
>ナウシズは38回復!
>ロンは34回復!
>パットは36回復!
>旅の剣士は34回復!


92~85が38~34に。約4割。
数字としてはかなり乱数値に影響されて微妙なので、他の数値も欲しいところ。

t31r82にて病気前フレイムが命中194~181、病気時フレイムが命中43と直撃41~36。激減。
こういった補正は基礎ダメージの方に効いているのだろう。
また、以前の、最低保障値の予想が間違っていたことも、ここから確認できる。
少なくとも基礎ダメージの2割以下には落ちている。


t28r2にて病気前は、

>デッドが氷雨にレッドナイフを構えた。

>(中略)

>デッドの死誘術!(特別)
>デッドに185のダメージ。
>命中!氷雨に369のダメージ!

病気時は、
>デッドの死誘術!(特別)
>デッドに185のダメージ。
>命中!氷雨に125のダメージ!

物理特性魔法技でもしっかりと発動する。


【結論】
・片手装備で1.0倍、両手装備で1.1倍、二刀装備で0.8倍がそれぞれ基礎ダメージにかかる
・MP50%以下で与ダメの弱化が始まる、弱化は基礎ダメージにかかる
・状態異常の持続BTは技によって固定だったり不定だったり

・エンチャントはダメージ1.33倍?
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