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なんか思ったより数字が出にくいですがとりあえず。
多分今までで一番使える内容だとは思います。

【調査内容】
・ヒールに関係する要素の調査(メイン)
・ヒールの計算式(メイン)
・ヒール系上位の回復量(メイン)

・技:エンチャント、インスタンスの効果量
・地形による強化弱化の倍率
・技:フェルマータの仕様
・技:ダカーポの仕様予想


拍手[1回]




ということで、これの調査に当たり、まず関係していそうな要素を抜粋。
MPが関与することは以前の内容で示してあるので、今回は減少していないものをデータにします。
加えて、三十一回再更新時に
>熱属性、光属性、回復の単体効果の技が想定より弱くなっていたバグを修正。
と告知があったので、対象となる結果はそれ以降。

最大の回復量を対象に、使用者のステータス、武器、戦闘中に変化した値(以下戦闘値と呼称)の魔力、をそれぞれ小分けに記載。
さらに、装備の状況(片手両手二刀)や、エンチャント・インスタンスの有無、地形の強化弱化、選択技の逆転を考慮して小分けしてデータを取ります。


そんでもってー、こんな感じにー。


結果から言うと、魔力は全て加算した数字が関与し、エンチャント・インスタンスや地形の強化弱化、逆転は影響を及ぼしました
逆に片手両手二刀は効果量にはまるで影響せず。


ヒールの計算式も図中に示してありますね。
魔力×1.225+150
です。

実際にどうなのかは疑問が残りますが、かなり近似的な数値になるので、充分予想に使えますね。
そして、これによって求められた数値で魔法強化(森林)や魔法弱化(草原)での実際の回復量を割る、と。
おおよそ魔法強化の場合は10/9倍、魔法弱化では7/8倍となることがわかりました。

次はエンチャントとインスタンスの場合。
上記ヒールの計算式で出した数字をそれぞれ1.5倍、0.8倍すると、やはり充分親しい数値になります。
エンチャントは1.5倍、インスタンスは0.8倍で良いでしょう。
また、魔法強化もそのまま掛かっているので、やはりこれらの要素は単純に乗算しているだけと言えます。




こうして計算に出すと、気になってくるのは他のヒール系ですね?
というわけで、拾えるだけ数字を拾ってみることに。今回の対象は数の問題で、
・31回(再更新済み)以降
だけにして、MPは高めのものを適当に補正。
魔法強化弱化や、逆転なども既に得た数値をもとに補正しておきます。



ナイトヒール、メジャーヒール辺りはそれなりにデータが取れました。
グレートヒールやエクサヒールは少し厳しい数値であり、プレミアヒールやテトラヒールは該当しそうなものが見当たらず。

そして、あまりデータとしても精錬されず、計算式もわかりづらくなってます。
とりあえず、ヒールに近い計算式ではないかと思い、三つの式を考えつきました。
計算式の固定値部分を強化した式と、魔力に関係する部分を強化した式と、単純倍の式と。

で、これらのうち一番近く見えるのは魔力に関係する部分を強化した式ですね。
ナイトヒールの場合は魔力×1.333+150、メジャーヒールは魔力×1.6+150、グレートヒールは魔力×1.8+150、エクサヒールは魔力×2.2+150ぐらい。
勿論これは確実ではありませんが。

特に今回、41回のresult/37にて、逆転利用での倍率がひどく低くなっているのが目に付きます。
理由はおそらく、逆転の倍率が弄られたことで、単に逆転9ではほとんど誤差レベルの倍率しかならなくなった為なのでしょうが・・・どうなんでしょう?




また、グレートヒールの数値のうち片方はデモンウィザードのものとなっています。
前期turn38のresult7からフェルマータが腕力・魔力・器用15%弱化と判明し、またデモンウィザードの減少量は28だったので、魔力は186.6667と予想しました。
実際には装備もありますし、魔力が違う可能性も充分あります。なので、グレートヒールの計算式はあまり大きくあてにはなりませんね。




それと・・・上の方で「エンチャントは1.5倍」としましたが、これで以前のエンチャント4/3倍説が崩れることになりました。
それでは、その内容に当てはめると、ダカーポがHPの8/9倍だけ回復する技になってしまいますが、そうでもなさそうです。

turn41(今回)のresult8、お嬢様とぶらり旅 PTのディータ(10)さんがダカーポをエンチャントなしで使用しています。
>ディータのダカーポ!(治療)
>MPが減ってきた…
>旅の賢者は2084回復!


多分不具合でMP不足表記ですが(現在は発動前のMPを参照して不足の判断をするようになっています)、それでもHP2050の旅の賢者をHP1.0倍以上回復しています。
さて、どういうことなんでしょうか?

可能性としては二つ。
一つは、ダカーポが特殊挙動である、という考え方。
ダカーポはMP減少での挙動も、ヒールや他の技と比較して若干異なることは前回の内容でも明らかでした。
減衰の傾きが緩やかなことは元より、MP0%まではさして減衰もしないというのも他にはない特徴です。
すると、今回のエンチャントなども同じで、特殊な挙動をした結果がこうなった、とも考えられなくもなく。

もう一つは、実はダカーポには消費MPが倍加するだけでエンチャントの効果がない、という考え方。
もともとHPの4/3倍回復する技ということに。
上のディータさんのダカーポがHPの1.0倍なのは、やはり発動後のMP割合(-0.701)を参照して、効果量が3/4程度まで減衰した、とも考えられます。


なんにしろ、ディータさんの不具合が解消するだけで、上記の可能性は判断が付きますね。
これの結論は保留。


〆。
【結論】
・ヒールには魔力、技:エンチャント・インスタンス、地形効果、選択逆転などが効果量に影響
・ヒールの計算式: 魔力×1.225+150
・ナイトヒール:魔力×1.333+150
・メジャーヒール:魔力×1.6+150
・グレートヒール:魔力×1.8+150?
・エクサヒール:魔力×2.2+150?

・エンチャントは基礎ダメージ1.5倍、インスタンスは0.8倍
・地形効果のうち、魔法強化は10/9倍、魔法弱化は7/8倍
・技:フェルマータは腕力魔力器用15%減
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