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過去の結果感想とか考察とかのまとめを「前置き」の「最初に」に置きましたので、ブログの読み込み遅い時とかはご活用をー。
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装備に関しての調査結果とその過程分。
あっ、装備の能力値は斬撃/突撃/魔力/防御/守護で、例えば売却価格100Lemのはちまきなら10/10/0/5/5と表現します。
Lemも特に表記がない場合は売却価格ですね。


【調査内容】
・装備作成に関係する能力値(メイン)
・想像されうる装備作成の仕組み(メイン)
・それぞれの影響の大きさ
・装備作成を有効活用する方法


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ということで、以前の記事でまとめた内容をどうやって出したものか、とどの様に使えるか、の話ですね。
じゃあ見ていきましょうか。まずは、調査に当たって、取ったデータのまとめ。
二十八回更新時に装備作成の計算式が変わっているので、取っているのはその以降のみ。


「種」は使った素材の種類。
金は金属系、布は布系、枝は木材系。市販の素材は全部これです。
他ですが、竜の鱗は龍鱗。アダマンタイトは金で表記してあります。
残りは副素材ですね。燐は黄燐(炎上付与)。毒は毒薬(苦毒付与)。ちなみに、副素材は他に氷石(冷凍付与)、神経毒(麻痺付与)があります。
これまでに見つかっている副素材は、全て市販品ですね。
全て同じ種類の場合は種類のみが、そうでなければ右に数が書いてある物はその数だけ、無表記は1個だけ使用されています。

その右、「素材」及び数字はそれぞれメイン素材とサブ素材の売却価格です。
具体的にどれかはこれで判断して下さい。

「技能」は、研ぎ職人や業物作りを使っているかどうか
未使用なら0、研ぎ職人だけなら1、業物作りも使っていれば2。
「器用」「熟練」は作成者の素のステータスです。

で、「基準」は参考装備の種類、その右に参考装備の売却価格と能力値
「完成品」で売却価格と能力値

「回,結果」はいつもの通り、tの右が回、rの右が結果番号。
「備考」は、作成者が公表しているボーナス振り部分でした。




さて、これを見ると。
まず、使われた素材の売却価格の合計の半分が、作成品の売却価格になっていることはひと目でわかりますね。
基本的には、素材に掛けた額が装備の性能の高低に影響していることも説明は要らないでしょう。


続けて、明らかに掛けた額に比べて能力値が低すぎるものがあります。
「金龍鱗金2毒」で合計18150Lemで作られた装備です。
魔力10振り、参考装備が5/5/40/0/0の棒、技能も2ですが出来た物は53/53/14/8/0

同額帯と言わずとも、周りと比べるだけであんまりにも低い能力のこれは、素材には伸びやすい能力と伸びにくい能力があるということを如実に表していると言えるでしょう。


また・・・副素材に関しては、そもそも適正以前の問題のようです。

「金毒燐毒燐」で合計4400Lem分、金単体で1400Lem使っている場合。
技能は2で参考装備が30/30/0/30/0の棒(市販、250Lem)。
作られた装備は、39/39/0/45/0

一方、「金」、900Lem1個の場合。
技能は0の参考装備が50/50/0/10/0の拳(市販、250Lem)。
作られた装備は、57/80/0/12/0

どちらもほとんど市販の250Lemの物と対して性能差がないですね。
同じ金属系なのでこちらは斬撃突撃防御には影響しているでしょうから、少なくとも副素材は能力値には影響していなさそうに思われます。




まあ全体で見ていくと、細かいところは分かりづらいので、個別で見ていきましょう。
素材が「金」のみに絞った場合と、「枝」のみに絞った場合



だいぶ比べやすくなりましたね。
まず「金」の方を見てみましょう。素材が合計4500Lem、技能2で参考装備が頭物のパターンが、8個ほどありますね。
この時、参考装備が10/10/0/40/0でも、29/29/0/227/0でも、10/10/0/90/0でも、出来上がる物は若干の斬撃突撃+200超の防御力、という出来になっていることがわかります。

「枝」の場合も見てみましょう。素材500Lem、技能2、参考装備が0/0/1/0/0のものと、0/0/7/0/0のもの。どちらも0/0/7/0/0と、同性能の物が出来上がっています。
また、素材250Lem、参考装備が0/0/0/0/8と、0/0/0/0/32。どちらも出来上がりは同じ0/0/0/0/32。

見るに、参考装備の能力値自体の大きさは、結果には関与していなさそうですね。
装備の能力はその割合のみが関与している、というのはこういう結果から出した結論です。

加えて、割合だけでなく固定値分も存在することも付け足しておきましょう。
元の数値が0であり、ボーナスにその数値を振っていなくとも能力値が上がっている結果が散見されますからね。
明確なのは、「枝」の側の魔力10振り棒の守護でしょうか。元はどちらも0ですが、2に上がっています。


さらに、作成者の能力も作成結果に関与している、と考えるべきでしょう。
わかりやすいのは「枝」の側。
素材が合計2500Lem、技能2で参考装備が棒で5/5/10/0/0、ボーナス振りが魔力10と確定している二つの作成結果があります。
が、出来た装備は3/3/30/0/23/3/32/0/2

「金」の側、素材が合計4500Lem、技能2で参考装備が頭物で10/10/0/40/0、とここまで必要と考えられた能力値が全て同じでも、完成品は29/29/0/227/029/29/0/225/0で微妙な違いが出ています。
ボーナス振り分けが開示されていないので微妙ですが、上とも合わせて何か別の要素が働いているのは間違いないです。
これらを踏まえた結果・・・作成者の能力ではないかと思い至りましたとさ。

今回は「作り手」で伸びやすい(と思われる)器用や熟練に絞っていますが、或いは別の能力や、単にレベルかもしれません。
が、よくわかりません。
とりあえず熟練とすると、24(16%)の差で防御が2(約1%)増え、43(46%)の差で魔力が2(約7%)増えていることになります。
一方、器用なら10(6%)の差で防御が2増え、45(45%)の差で魔力が2増えていることになります。

器用差や熟練差があっても伸びるステータスと伸びないステータスがあることを考えるに、割合で効いてくる可能性がそこそこ高いのですが・・・これは今後の研究対象としましょう。


ボーナス振りについては・・・以前も説明してあるので、今回は軽くで大丈夫ですね。
「金」にて合計4500Lemの素材に、頭物参考同条件にて16/16/0/250/0と80/16/0/244/0の物があるので、これは10振りで斬突64増加に比べて防御は6増加と10倍程度差が付くということ。
この能力上昇の傾向は素材の能力値とは全く別であること。
足して言うことがあるならば、同じく「金」にて、合計750Lemの頭物と着物があり、どちらも参考装備は魔力0であるのに完成品は魔力2,3と少しだけ違っているので・・・
ボーナス振り分にも作成者の能力が影響していると考えられることですね。はい。


素材個数の影響もわかりやすいですね。
「枝」の方、拳を作っている結果が三つあります。参考装備の能力値はどの場合も魔力のみ。
250Lem×5で1250Lemの場合、作成品は0/0/38/0/0
500Lem×3で1500Lemの場合、作成品は0/0/28/0/0
素材は後半ほど効果量は減る、のですが、それでも値段よりも個数が多い方が良い出来になるわけですね。
素材の能力値の伸びは値段程は良くないのでしょう。上に凸の曲線が出来る物と考えられます。

ちなみに、500Lem×4で2000Lemの場合、作成品は0/0/40/0/1
作成者の能力も踏まえると、250Lem×5とほとんど変わらない出来なのではないでしょうか?
素材の効果量の減少を無視すれば、250Lemの素材の効果量を4と置くと、500Lemの素材の効果量は5なのでしょう。つまり1.25倍。


ちなみに、技能の差はよくわかりません
「金」の側に250Lem素材3つで(おそらく)魔力10振りの技能2で作られた着物、技能0で作られた頭物があります。
着物の側の斬突は12/(40/(40*2+100))で54、防御は62/(100/(40*2+100))で112。
一方、頭物側の斬突は11/(57/(57+176+99))か34/(176/(57+176+99))で64、防御は39/(99/(57+176+99))で131。

これは作成者の能力が低いことや下が比較的平均振りである(=能力値合計が上がりやすい)ことにも由来しそうですが、技能も効果が働いていないようにも見えます。
実際、どうなんでしょうね?




以上、調べたところから、
・参考装備の能力割合
・素材の種類
・素材の値段
・素材の個数
(・作成者の技能)
・作成者の能力値
・ボーナス振り

これらが有機的に絡みあって装備品が出来上がっているんだな、とわかります。
仕組みから考えてみましょう。
素材にはそれぞれに各能力値毎に、「掛け算部分」「固定値部分」「ボーナス値」が存在するんでしょうね。
前からx,y,zと置きましょう。

現在自分は、各能力値に最初からボーナスが設定されていて、
技能補正×作成者の能力による補正×((x×(参考装備の各能力値毎の割合)+y)+z×振った数)

と、ざっとこんな感じに計算されていると予想しています。実際は知りません。


計算例を出してみましょう。
鉄鉱石(900Lem)×5は頭物を作る際に、150/150/0/300/0の掛け算部分といくらかの固定値部分、それと64/64/6/6/6のボーナス値を持っている、と仮に置きます。
参考装備が10/10/0/40/0の場合、割合はそれぞれ1/6,1/6,0,4/6,0。150/150/0/300/0をそれぞれにかけると、25/25/0/200/0。これに固定値を足して、ボーナス値を足して、さらに技能と作成者の能力で補正を掛けた物が、作成物になります。
しかし、このうちボーナス値以外は大きな数字ではないので、おおまかな目安の値は能力割合だけで十分計算できますね。

実際の作成物は29/29/0/227/029/29/0/225/0
防御10振りと思われるのでボーナス値も大きくなく、やはり傾向として割合の大きさがそれなりに出ていますね。

参考装備が29/29/0/225/0の場合、割合はそれぞれ0.102,0.102,0,0.705,0。150/150/0/300/0をそれぞれにかけると、15/15/0/239/0
実際の作成物は17/17/0/245/0なので、これもそれなり。

参考装備が34/70/0/29/0の場合は、割合はそれぞれ0.256,0.526,0,0.218,0。150/150/0/300/0をそれぞれにかけると、38/79/0/65/0
実際の作成物は57/176/0/99/0
ズレは結構な物となっていますが、176のうち60程度はボーナス分と考えると、結果は57/116/0/99/0。
さらに防御が斬撃突撃に比べて倍伸びやすくなっているとすると、57/116/0/50/0。
この時の割合はそれぞれ0.256,0.520,0,0.224,0と、ほとんど合致したりします。


まあだいぶ無理やりな計算をしていますが、恐らく似たような計算にはなっているのではないでしょうか。
最後の部分の能力値がだいぶ合わないのは・・・平均振りの方が各基本値が上がるように偏差取って補正が掛かっているんでしょうね。

素材が合計4500Lem、技能2で参考装備が着物のパターン。
参考装備は60/60/0/40/40で、作成物は58/58/0/85/6。ここで、作成物の守護が伸びているので、これは守護10振りであると仮定して良いでしょう。
すると、斬撃突撃は60/(60*2+40*2)で.300、防御は40/(60*2+40*2)で.200の割合。
つまり斬撃突撃に58/(60/(60*2+40*2))で193程度、防御には85/(40/(60*2+40*2))で425程度が、元の素材に振られていた数値、であると考えられます(無論、固定値を無視している為正確ではないですが)

一方、同条件で参考装備が頭物のパターン。
参考装備は10/10/0/90/0で、作成物は80/16/0/244/0。同条件防御10振りと思わしき結果の斬撃突撃が16なので、これは斬撃10振りでしょう。
すると、斬撃突撃に16/(10/(10*2+90))で176程度、防御には244/(90/(10*2+90))で298程度が振られていた、と思われます。

見た限りでは、作成の場合着物も頭物も全て同条件なら似たような能力値になるようなので、これも平均振りの方が各基本値が上がっている、と言えるでしょうか。
まあ、本当に似たような能力値になるのかは未検証なので気になる所ですが。




もっと実用的な話をしましょうか。各能力値の影響の大きさ。
ざっくりといえば、
素材の種類=参考装備の能力割合>>素材の個数>素材の値段>ボーナス振り>>作成者の能力値
です。(作成者の技能はよくわからないので入れていません)
どんなに他の条件を揃えても、素材の種類と参考装備の能力割合が合っていなければ粗大ゴミが出来上がります
これだけ注意しましょう。
あとは、同じ値段ならばなるべく平均的に同額の素材を5つ揃えること。

それと、ボーナス振りもなるべく合ったものに合わせることでしょう(判明しているのは、金属系は武器も防具も、防御よりも斬撃突撃が10倍ほど伸びやすい、ぐらいですが)。
作成者の能力とかは基本的には気にしなくても大丈夫です。多分。




あとは具体的に役に立ちそうな、有効活用法について。
金属系は斬撃突撃防御木材系は魔力守護布系は防御守護に適性がありそうなのは前にも言った通り。
また、アダマンタイト、竜の鱗も金属系と同様に、斬撃突撃防御にのみ適性があるようです。
魔力守護は0に近いので、作っても悲惨なことになる、とは上でも触れていますね。

それと、金属系防具は防御を100%とすると、斬撃突撃が50%程度の影響度になります。魔力守護は0です。0。
では、武器を同様の係数で比較するとどうなるでしょうか。見た限りでは、斬撃突撃防御が200%です。200%。
素材合計4500Lemで574/47/0/14/0の斧ができていたりするのを見ると、200%で間違いはないでしょう。
防御に関しても、参考装備が39/39/0/45/0の棒の場合の作成物が110/110/0/134/0なので、斬撃突撃とほとんど同じ補正になっていることに違いはありません。
ちなみに、ボーナスの適性はは防具と同じで斬撃突撃>>防御です。つまり、斬撃や突撃の特化装備が非常に強力です。

これと同じような比較をすると、木材系武器の魔力補正は大体25%程度でしょうか。守護はその倍、50%程度。
一方、木材系防具の場合、守護補正は100%程度あります。
布系は完全に不明です。

以上から考えるに、雑に見た場合の優先度は
物理系武器≧防御武器>守護頭物=防御頭物≧守護着物=守護着物>>魔力・守護武器
と言えそうです。


斬撃突撃防御は基本的に装備以外で補えないので優先的に得るべきで、また特に物理系の武器は補正が高そうなのも大きいですね。
一方、頭物と着物だと、市販品の性能はだいたい着物>頭物なので、優先的に作成すべきは頭物になります。
魔力は数字が30やそこらだとダメージにはほとんど影響がなかったりしますし、能力上昇技の際に装備は無視されるので魔女コスを積めば積むほど装備は無意味になります。
防具の場合の防御と守護は・・・兼ね合いでしょう。



そんな感じですね。

【結論】
・参考装備の能力割合、素材の種類・値段・個数・ボーナス値、作成者の技能・能力値、ボーナス振りが装備の作成結果に影響する
・技能補正×作成者の能力による補正×((素材の能力値1×(参考装備の各能力値毎の割合)+素材の能力値2)+素材のボーナス値×振った数)×平均振りの方が高くなるような補正
のような計算で装備は作成されている

・影響の大きさは、
素材の種類=参考装備の能力割合>>素材の個数>素材の値段>ボーナス振り>>作成者の能力値
・優先されるのは、
物理系武器≧防御武器>守護頭物=防御頭物≧守護着物=守護着物>>魔力・守護武器
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